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  • Satomi Motoko

Hasta ahora os he contado cómo fue la preparación del juego y los accidentados inicios, pero no he dicho ni pío acerca de cómo son las pruebas en este proyecto de gamificación. Hoy me he levantado en plan colaboradora de "Sálvame", así que los curiosos estáis de suerte, toca desvelar cómo mis jóvenes shinobi compiten para aumentar su chakra y poder vencer en las batallas Akuma.

Antes de empezar a largar por esta boquita las interioridades de los retos (ejemplos incluidos), os explicaré, a grandes rasgos, su estructura. La gamificación tradicional distingue, generalmente, dos tipos de retos o pruebas:

  • Retos individuales.

  • Retos en los que grupos compiten entre sí. En nuestro caso, las batallas de clanes.

En Akuma Survival hay un tercer nivel en el que todos los shinobi colaboran para realizar una prueba y ganar una recompensa colectiva. ¿Las razones? Varias. Este cambio en la dinámica es beneficioso para los alumnos que, de este manera, no se acostumbran a trabajar siempre con los mismos compañeros. Aunque tener solamente siete alumnos es una ventaja, seguro que se os ocurre cómo aplicarlo en vuestra aula sin que aquello se convierta en un gallinero. Siempre hay formas de jugar con las agrupaciones de alumnos y justificarlo en vuestro arco argumental. En nuestro caso, aunque son clanes rivales, pertenecen a la misma aldea y tienen un enemigo común que son los Akuma, así que está bien aparcar las diferencias de vez en cuando para sobrevivir.

Otra de las razones para realizar este tipo de pruebas es de tipo "logístico". La población de nuestra aldea shinobi no es constante (ya sabéis, plagas, trabajos en aldeas vecinas, lo normal...) así que, cuando una llega a clase después de un fin de semana preparando batallas de clanes y resulta que solo han venido los miembros de un clan... os ahorraré la descripción de la escena. El caso es que hay que recurrir a lo que yo llamo "improvisación planificada", vamos, el plan B de toda la vida, pero convertido en algo rutinario. Transformar una batalla de clanes con una cierta recompensa en una actividad grupal con otro premio totalmente diferente es la única solución. ¿Doble trabajo? Sí, pero la vida de los sensei es dura. ¿Entendéis ahora lo de "gamifica como puedas"? No creo que vosotros tengáis estos problemas con el censo, así que no me extenderé más con este tema. Al grano.

Retos individuales

Creo que no os he explicado en qué consiste el módulo de "Procesos tecnológicos" que imparto. Básicamente se trata de explicar cómo se elaboran los alimentos, desde una lata de sardinas, a una ensalada de IV gama (de bolsa, vamos) pasando por la longaniza o el salmón ahumado. Todo esto sin olvidar la seguridad alimentaria, los parámetros que deben controlarse, la calidad, etc., vamos, la juerga hecha asignatura para unos shinobi que prefieren enfrentarse en el obrador a una cebolla cuchillo en mano que vérselas con el pH o la actividad de agua de un alimento.

En una asignatura tan teórica como esta, ¿qué tipo de prueba individual se puede plantear? No hay problemas con numericos ni nada similar, así que tenemos que tirar de la búsqueda de información, la lectura comprensiva o, alejándonos un ratico del currículum del módulo, de situaciones relacionadas con la higiene que deben resolver aplicando el sentido común. Os dejo la primera página del reto "Zarzuela pesquera quiz" (prueba sin tiempo) y del "Etiquetado del huevo", prueba a realizar en menos de 20 minutos. Por supuesto, el marcador de cuenta atrás está visible en la pantalla de clase y tiene de fondo "openings" de anime, que no se pierda en ningún momento el espíritu del juego. ¿Las recompensas? Shuriken y flores de sakura.



Batallas de clanes

Las pruebas favoritas de mis shinobi. ¿Por qué? No sé, ¿espíritu gregario? ¿Sentimiento de pertenencia a un grupo llevado al extremo? Es un misterio, pero marca el inicio de mi jornada laboral casi todos los días: "Buenos díaaaas", "Hola, ¿haremos hoy batalla de clanes?". Ay, la rutina gamificadora...


Dentro de estas batallas, podemos distinguir varios tipos. Tenemos las pruebas de pregunta y respuesta rápida utilizando las raquetas tan majas que habéis visto en las fotos de otras entradas del blog. La pregunta se muestra en una diapositiva y se lee en voz alta (o se muestra una foto) y cada clan debe escribir rápidamente la respuesta y levantar la raqueta. Si la respuesta es incorrecta, el otro clan debe contestar inmediatamente. Esto requiere un reparto de roles (el que escribe, los que revisan los apuntes o tiran de memoria...) y por supuesto una gran coordinación. Este tipo de batalla eleva el espíritu guerrero (o de pique) y ya, de paso, nos echamos unas risas.


También se puede plantear una batalla sin tiempo y, sobre todo, sin haber impartido la teoría para poder resolverla, aunque pueden buscar la información en Internet. Es el caso de los diagramas de flujo desordenados. Un diagrama de flujo es un esquema de las fases de un proceso, en este caso, de la elaboración de un alimento (recepción de materias primas, desinfección, tratamiento térmico, almacenamiento, etc.). Se muestran las fases desordenadas y a cada fase se le asigna un número. Los shinobi deben ordenarlas y proporcionar un código numérico. Gana el clan cuyo código sea el correcto. Es una de las pruebas más difíciles y, por supuesto, una de las que mejores recompensas tiene, ya que son flores de loto.


Marchando una de chorizo.


Pruebas de Aldea

En este tipo de retos participan todos los shinobi, que deben aparcar sus diferencias por la preciada flor de loto. No olvidemos que es el premio más codiciado porque supone una ayuda para el estudio o durante la Batalla Akuma correspondiente. Aquí es donde suele haber más problemillas, puesto que el ser humano es animal de costumbres y suelen, de forma inconsciente, dividirse por clanes para trabajar, pero ahí está la sensei para evitar que eso pase.

El hecho de que incida tanto en el trabajo colaborativo no solo es porque es uno de los pilares de la gamificación, sino porque en breve mis shinobi saldrán al mundo real, a trabajar en la línea de producción de una empresa de la zona como parte del programa de la FP Dual, y van a formar parte de un equipo, así que cuanto más preparados estén para lo que les espera, mejor. Angelicos...

En fin, no sé si habréis leído hasta aquí porque la entrada me ha quedado, larga, larga, así que para compensar el esfuerzo lo mejor es que terminemos relajando la mente con uno de los opening más animados de los últimos tiempos: Death Parade. Nos vemos por estos lares.

  • Satomi Motoko

Tras finalizar los capítulos "Tamago" y "Sakana", podemos hacer un recuento de chakra-puntos de prestigio para ver quién es el Kage provisional de la Aldea Perdida del Hamu. Y el ganador es Akido Syriu, del clan Aikirei.


Aunque no lo parezca, está contento por

haber ganado.



Como lo prometido es deuda, el Kage provisional podrá elegir dos grullas por las que ambos clanes competirán en el tercer nivel de juego, "Niku" (cómo extraer chakra de productos cárnicos). Para ello, podrá consultar tanto a su clan como a los shinobi del clan contrario, aunque la decisión final será suya.

Una de las grullas la tiene clara: el clan ganador de la batalla correspondiente hará una recopilación de canciones (de animes o de cualquier otro tipo) que la sensei reproducirá de fondo para amenizar uno de los retos individuales que se planteen. Me pregunto qué clase de playlist nos saldrá; espero que no sea necesario hacernos el seppuku o hara-kiri en clase porque es un poco desagradable y la señora de la limpieza nos puede montar la de Dios, con toda la razón del mundo.

En cuanto a la otra grulla, habrá que esperar un poco para saber cuál será. Hay abiertas negociaciones y nuestro sabio Kage escuchará las propuestas de todos. La que escribe se libra esta vez de estrujarse las meninges para idear una recompensa por la que merezca la pena luchar, que mantenga la motivación alta y blablabla, todas esas cosas que te dicen los que saben de esto de la gamificación. Motoko-sensei se puede dedicar plenamente a diseñar nuevas perrerías (como sinónimo de "pruebas") para el que probablemente sea el nivel más importante del juego, ya que estos shinobi van a trabajar en empresas cárnicas el próximo trimestre.

Me froto las paticas pensando en las caras que van a poner cuando les enseñe cómo se hacen las salchichas de Frankfurt o el kebab de ternera. ¡Qué profesión tan gratificante!

  • Satomi Motoko

Una de las cosas que quizá os haya llamado la atención sobre este proyecto, si lo comparáis con otras páginas web de gamificación, es que el apartado "Recompensas" es algo vago. Se habla de "recompensas que suponen beneficios a disfrutar en el aula" o "ayudas para el estudio o la batalla" pero no se especifica en qué consisten, raro, ¿no?

La explicación es muy sencilla: lo que motiva a mis alumnos puede que no motive a los vuestros. Dado que este proyecto puede aplicarse, con las adaptaciones oportunas, a cualquier nivel educativo o a cualquier asignatura, ¿por qué no dejar la puerta abierta a que vosotros decidáis las recompensas más adecuadas para vuestros shinobi? Ya, ya, queréis saber lo que sucede dentro de mi clase cuando cierro la puerta... mis compañeros de departamento también, sobre todo cuando escuchan músicas raras y algún alarido que otro. En fin, como una es blanda, os voy a dar el gusto de contaros uno de los secretos mejor guardados del proyecto.

Las grullas, como ya sabréis, son recompensas que suponen hacer la vida más agradable en clase. Pero la cosa no es tan fácil como parece. Cuando los clanes compiten por una grulla, no saben en qué consiste. Vaya, volvemos a jugar en contra de los mandamientos de la gamificación. ¿Por qué un alumno querría competir por un premio que desconoce? Pues porque puede ser algo bueno y lo quiere... por si acaso... Lo divertido del asunto es que la sensei les da una pista, completamente imposible de descifrar, sobre lo que puede ser. Os dejo dos ejemplos:

  • "Uno de los godai cerca de ti": los godai son los cinco elementos según la cultura japonesa (Tierra, Agua, Fuego, Viento y Vacío). ¿Alguna idea? ¿No? Tranquilos, ellos tampoco lo supieron hasta el final. Esta tarjeta da prioridad absoluta para sentarte al ladico del radiador durante una sesión. ¿Absurdo? Bueno, os dije que lo que motiva a mis alumnos a los vuestros quizás no y Calamocha es uno de los puntos más fríos de España así que, creedme, es una recompensa muy interesante.

  • "Palabras prohibidas serán permitidas": esta es mi grulla favorita. Me reí bien a gusto con las cábalas que hicieron para tratar de averiguar su significado y cuando pensaron que les permitiría decir palabrotas en clase... en fin, os lo podéis imaginar (estos veinteañeros...). Cuando recomiendo que el profesor no se convierta en un mero supervisor del juego, sino que se transforme en un jugador más, me refiero a esto. ¿Por qué vamos a perdernos la diversión de jugar con sus mentes planteando acertijos o dando pistas que pueden ser verdaderas o falsas durante los retos? Yo, desde luego, no me la quiero perder. Esta recompensa permitía al alumno utilizar el móvil durante una clase como le diera la gana (sin molestar), siempre y cuando entregara la tarjeta al inicio. Puesto que lo que más utilizan son las redes sociales y el Whatsapp, introducir lo de las palabras era perfecto para despistar sin faltar a la verdad. ¿Incitación a la anarquía? Quizá, pero os sorprendería saber tardaron semanas en usar este beneficio y eso que era jugoso, jugoso. Además, lo utilizaron en contadas ocasiones y mientras veíamos algunos videos. ¡Que aplicados son mis shinobi!

Las flores de loto son ayudas al estudio o durante una Batalla Akuma. Lógicamente, son las más codiciadas y las que se obtienen tras los retos más difíciles. En algunas ocasiones solo cuentan, al igual que con las grullas, con una pista para tratar de descifrar su significado. En otras, cuando me levanto sedienta de sangre, les digo en qué consiste y se monta la batalla campal por conseguirlas. ¿Un ejemplo de flor de loto?

  • "Una suave brisa despejará tu duda": esta recompensa consiste en la posibilidad, durante una Batalla Akuma, de preguntar a la sensei si un apartado concreto de una pregunta está bien o mal, pero sin que se pueda especificar nada más.

Espero que con esto os hagáis una idea de qué tipos de recompensas se pueden utilizar, aunque si consultáis otros proyectos de gamificación seguro que encontraréis muchos más ejemplos que podéis utilizar en vuestra aula.

Para finalizar, ya que estamos destripando las recompensas de Akuma Survival, debo confesar una cosa: permito a mis shinobi que regalen recompensas o que negocien con ellas. Os sorprendería, como me sorprendió a mí, ver cómo, recompensas obtenidas en batallas de clanes, son regaladas al clan contrario. ¿Conclusión? Sin dejar a un lado la satisfacción de ganar, es más importante haberse divertido en el proceso que el premio en sí. Si además los conocimientos que queremos transmitir se adquieren más fácilmente, como es el caso, ¿qué más queremos?

En fin, espero que con esta entrada se haya saciado vuestra curiosidad acerca de las recompensas que se utilizan en Akuma Survival. Si no ha sido así, ya sabéis, hay un correo electrónico en la pestaña "contacto" para los más curiosos.

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