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Por qué ir a la charla (o no) de Akuma Survival en Utopías Educativas

Ya tenemos planes para el próximo 26 de mayo, ¿cuáles?, explicar en Utopías Educativas cómo se ha desarrollado este extraño proyecto llamado "Akuma Survival". Yo no sé vosotros, pero yo ya estoy haciendo la lista de posibles charlas a las que atender entre las que, desde luego, no faltará alguna de gamificación. Os dejo el enlace con las experiencias que se expondrán aquí.

Tras la alegría inicial de ver que la organización ha tenido a bien cederte un espacio para que cuentes lo que haces cuando se cierra la puerta de tu clase, te planteas si vendrá alguien y, en caso afirmativo, por qué. Repasas tu página web para dejarla a punto y entonces te das cuenta de que probablemente haya muchos a los que les dé cosica pasarse a verte. Como me gusta facilitaros las cosas, os voy a dar una serie de razones para preferir echar una caña en el bar a asistir a la charla y otras tantas razones por las que dejar la caña para más tarde.

"Es un proyecto hecho en la FP y yo soy profesor/maestro de otra cosa".

Akuma Survival se ha desarrollado en un módulo de una FP de Grado Medio, es cierto, pero, ¿estáis seguros de que no se puede aplicar a vuestro nivel educativo o asignatura? Este proyecto está concebido como si fuera un programa de código abierto en el que usuarios anónimos pueden introducir su programación y hacerlo evolucionar. Las recompensas y los retos se pueden adaptar a vuestras necesidades y el arco argumental también es fácil de modificar. ¿Cómo? Si os pasáis por la charla tengo algunas sugerencias...

"No me interesa mucho porque se utilizan pocas TIC".

Es cierto que la gamificación se suele asociar con el uso de las TIC y es muy habitual encontrar largas listas de apps y programas diseñados específicamente para este tipo de proyectos, pero... ¿Son realmente necesarias para gamificar? ¿Qué pasa si en tu centro las TIC no están a la altura de tus expectativas o de lo que se supone que necesitas para el juego? Aunque Akuma Survival nació en un entorno con escasos recursos, eso no implica que no puedan añadirse tantas TIC como se deseen en la ejecución de retos o en el diseño de recompensas. Quizá en la charla no se hable de lo último en recursos tecnológicos para gamificar, pero no debemos olvidar que las TIC son meras herramientas para conseguir un fin, no el fin.

"No sé nada sobre anime".

No es necesario ser un otaku para entender este proyecto, ni conocer el anime del que se han tomado algunos elementos para poder desarrollarlo en tu aula. Algunos de mis alumnos estaban en esa situación al inicio del juego, pero se vieron atraídos por otros elementos como la posibilidad de competir, la intriga de no saber qué va a pasar a continuación, la estética del proyecto... Varios de ellos han empezado a ver anime en sus ratos libres, así que tened cuidado, porque esto engancha...

"He leído el blog y no me parece un proyecto serio".

Los lectores más perspicaces se habrán dado cuenta de que las entradas del blog las firma mi personaje, la sensei Satomi Motoko, mientras que esta entrada... no. Cuando inicié este proyecto tenía claro que habría un blog, pero que no sería como los que habitualmente se hacen en este sector educativo en el que nos movemos. Dado que se trataba de un proyecto de gamificación y, que, por tanto, se trataba de jugar, yo también jugaría como mis alumnos... a mi manera... con el blog. Me ha salido una sensei un poco "somarda", como decimos en Aragón, con ciertos toques sádicos cuando se trata de diseñar pruebas o enredar para confundir a los alumnos, pero en general, no es mala gente.

Puede que echéis de menos que hable de competencias, estándares, rúbricas, criterios de evaluación y demás términos con los que tenemos que lidiar todos los días, pero eso no significa que no los tenga en cuenta. Optar por echarle sentido del humor a un proyecto tan complejo y serio como este es una apuesta arriesgada, pero si tenemos en cuenta que la base de todo es el juego, no me parece tan descabellado. En cualquier caso, como los aficionados al anime tenemos fama de "raritos", tampoco extraña tanto, ¿no?

"Uf, dice que se ha saltado algunos de los dogmas de la gamificación. Otra iluminada de esas".

Vaya por delante que antes de meterse en este berenjenal, la que escribe investigó todo lo que pudo acerca de la gamificación. Después cogió sus apuntes, empezó a tachar y a cambiar cosas y terminó haciendo gamificación experimental. En ocasiones se encontró con resultados totalmente opuestos a lo que los expertos decían, haciendo lo que estos aconsejaban; en otras ocasiones, se encontró con que haciendo lo contrario obtenía también buenos resultados. En resumen, que sigo convencida de que la mejor forma de aprender es tomar las enseñanzas de los que realmente saben de esto y probarlas por nosotros mismos. Es más que probable que lo que a mí me ha funcionado a vosotros no y viceversa, pero por eso mismo debemos adaptar nuestro proyecto a nuestros alumnos, dejarles cierta libertad y ver cómo evoluciona el juego.

Pues ya no se me ocurren más excusas para no venir a la charla y me está apeteciendo esa caña, así que con vuestro permiso, me retiro discretamente hacia la nevera y espero veros el 25 y 26 de mayo en Utopias Educativas.

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