El enigma de las recompensas
- Satomi Motoko
- 15 feb 2018
- 3 Min. de lectura
Una de las cosas que quizá os haya llamado la atención sobre este proyecto, si lo comparáis con otras páginas web de gamificación, es que el apartado "Recompensas" es algo vago. Se habla de "recompensas que suponen beneficios a disfrutar en el aula" o "ayudas para el estudio o la batalla" pero no se especifica en qué consisten, raro, ¿no?
La explicación es muy sencilla: lo que motiva a mis alumnos puede que no motive a los vuestros. Dado que este proyecto puede aplicarse, con las adaptaciones oportunas, a cualquier nivel educativo o a cualquier asignatura, ¿por qué no dejar la puerta abierta a que vosotros decidáis las recompensas más adecuadas para vuestros shinobi? Ya, ya, queréis saber lo que sucede dentro de mi clase cuando cierro la puerta... mis compañeros de departamento también, sobre todo cuando escuchan músicas raras y algún alarido que otro. En fin, como una es blanda, os voy a dar el gusto de contaros uno de los secretos mejor guardados del proyecto.
Las grullas, como ya sabréis, son recompensas que suponen hacer la vida más agradable en clase. Pero la cosa no es tan fácil como parece. Cuando los clanes compiten por una grulla, no saben en qué consiste. Vaya, volvemos a jugar en contra de los mandamientos de la gamificación. ¿Por qué un alumno querría competir por un premio que desconoce? Pues porque puede ser algo bueno y lo quiere... por si acaso... Lo divertido del asunto es que la sensei les da una pista, completamente imposible de descifrar, sobre lo que puede ser. Os dejo dos ejemplos:
"Uno de los godai cerca de ti": los godai son los cinco elementos según la cultura japonesa (Tierra, Agua, Fuego, Viento y Vacío). ¿Alguna idea? ¿No? Tranquilos, ellos tampoco lo supieron hasta el final. Esta tarjeta da prioridad absoluta para sentarte al ladico del radiador durante una sesión. ¿Absurdo? Bueno, os dije que lo que motiva a mis alumnos a los vuestros quizás no y Calamocha es uno de los puntos más fríos de España así que, creedme, es una recompensa muy interesante.
"Palabras prohibidas serán permitidas": esta es mi grulla favorita. Me reí bien a gusto con las cábalas que hicieron para tratar de averiguar su significado y cuando pensaron que les permitiría decir palabrotas en clase... en fin, os lo podéis imaginar (estos veinteañeros...). Cuando recomiendo que el profesor no se convierta en un mero supervisor del juego, sino que se transforme en un jugador más, me refiero a esto. ¿Por qué vamos a perdernos la diversión de jugar con sus mentes planteando acertijos o dando pistas que pueden ser verdaderas o falsas durante los retos? Yo, desde luego, no me la quiero perder. Esta recompensa permitía al alumno utilizar el móvil durante una clase como le diera la gana (sin molestar), siempre y cuando entregara la tarjeta al inicio. Puesto que lo que más utilizan son las redes sociales y el Whatsapp, introducir lo de las palabras era perfecto para despistar sin faltar a la verdad. ¿Incitación a la anarquía? Quizá, pero os sorprendería saber tardaron semanas en usar este beneficio y eso que era jugoso, jugoso. Además, lo utilizaron en contadas ocasiones y mientras veíamos algunos videos. ¡Que aplicados son mis shinobi!
Las flores de loto son ayudas al estudio o durante una Batalla Akuma. Lógicamente, son las más codiciadas y las que se obtienen tras los retos más difíciles. En algunas ocasiones solo cuentan, al igual que con las grullas, con una pista para tratar de descifrar su significado. En otras, cuando me levanto sedienta de sangre, les digo en qué consiste y se monta la batalla campal por conseguirlas. ¿Un ejemplo de flor de loto?
"Una suave brisa despejará tu duda": esta recompensa consiste en la posibilidad, durante una Batalla Akuma, de preguntar a la sensei si un apartado concreto de una pregunta está bien o mal, pero sin que se pueda especificar nada más.
Espero que con esto os hagáis una idea de qué tipos de recompensas se pueden utilizar, aunque si consultáis otros proyectos de gamificación seguro que encontraréis muchos más ejemplos que podéis utilizar en vuestra aula.
Para finalizar, ya que estamos destripando las recompensas de Akuma Survival, debo confesar una cosa: permito a mis shinobi que regalen recompensas o que negocien con ellas. Os sorprendería, como me sorprendió a mí, ver cómo, recompensas obtenidas en batallas de clanes, son regaladas al clan contrario. ¿Conclusión? Sin dejar a un lado la satisfacción de ganar, es más importante haberse divertido en el proceso que el premio en sí. Si además los conocimientos que queremos transmitir se adquieren más fácilmente, como es el caso, ¿qué más queremos?
En fin, espero que con esta entrada se haya saciado vuestra curiosidad acerca de las recompensas que se utilizan en Akuma Survival. Si no ha sido así, ya sabéis, hay un correo electrónico en la pestaña "contacto" para los más curiosos.
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